2005年11月15日,上海網絡科技有限公司推出的首款網絡游戲《征途》宣布開始終極內測,接受玩家的檢驗。這家公司的董事長是我們久違了的史玉柱。這一次,他決心要做一款“2D的關門游戲”——“反正不是關我們的門就是關別人的門,讓別人從此再不敢做2D游戲。”
這個在“腦黃金時代”跌倒、在“腦白金時代”爬起的營銷奇才,一入場就出手闊綽:“我為網絡游戲準備了2億美金,用1億,存1億。”在此之前,陳天橋為網游設定的門檻是1億元人民幣,而史玉柱硬是將其抬高了8倍。
不可否認,當史玉柱以玩家身份開始網游運營者的新生涯時,與質疑并存的,是他作為外來者“不拘一格”的視角。
“我們覺得這個行業條條框框過多,比如說,游戲一定要從封測、到內測、再到公測、再到商業運營,為什么要這樣,——誰也說不出來,而在營銷、宣傳方面也就那么幾種固定模式。”言語間,史玉柱已頗有顛覆者與挑戰者的氣勢。
只是,網游已經很難再現4年前那段激情燃燒的歲月。在3D成為未來發展方向的情況下,史玉柱憑借一款2D游戲,能否從盛大手中搶得地盤?或者,在這塊已經足夠“擁擠”的土地上,是否還能站得下另一個“巨人”?
悄悄準備
幾年來,史玉柱除了把大量時間投入工作,唯一的愛好是玩盛大的網絡游戲。他在最初玩的游戲《傳奇》中,用戶名就叫“收禮只收腦白金”;他號稱玩過五款網絡游戲,卻從不喜歡“練級”;他每月花3000元請安徽阜陽的農民幫他玩游戲,并從此知道了什么是網游中的“代練”;他聲稱自己要玩游戲就一定要等級領先,卻在游戲中被比自己低幾級的玩家打敗,郁悶之余他跑到盛大找陳天橋。
“游戲中,像我這樣有錢沒時間的人,和一些中學生消費的方式幾乎是沒什么差異的,這在營銷上來講是很不科學的。”史玉柱有點想不通。
這個時候,史玉柱展現了一個商人的本性。他篤信,需求所在的地方,也是賺錢的地方。
說干就干。從2004年初拿到《征途》的策劃案到撥錢,只花了三天時間。不僅如此,該方案在董事會竟以全票通過。他們認為,從大環境看,網游市場應該有70-80的年增長率,只是加速度太慢;另外,做好網游的三要素——產品、營銷、隊伍,“我們都有,跟做腦白金的三要素是一樣的”。
在不聲不響陸陸續續地準備了一年后,2004年底,史玉柱悄悄地在上海成立了公司,目標瞄準盛大網易等一線公司。針對每一款流行的網絡游戲,他都會派一個專門的小組研究它——研究它的亮點,也研究它的缺陷。
史玉柱得出結論,要打造“國內第一網絡游戲”,最終把《征途》推向納斯達克,就必須跟那些人搶地盤。那些人中,首當其沖便是陳天橋。
如果說陳天橋代表的是網游1.0時代的話,他走的是電信時代的盈利模式:用多少算多少,人人收費,記時收費;那么,史玉柱希望自己能夠代表網游2.0時代,走出一條互聯網時代的盈利之路:區別收費,賺有錢人的錢,而對消費能力低的玩家實行免費,后者可以帶來人氣,讓有錢的玩家更愿意出錢。
失算之后
不過,讓史玉柱失算的是,陳天橋并沒有在“睡覺時也在收錢”的美夢中酣睡到四面楚歌。僅僅在《征途》宣布內測的第23天,陳天橋所在的盛大宣布旗下所有的網游產品免費。這一天,距離史玉柱計劃中宣布“免費”的日子不過三四天。
事后,史玉柱有些懊惱。他坦言,陳天橋這一招讓他“很被動”。
退而求其次。史玉柱必須寄希望于產品的品質。畢竟,“免費”或“收費”,不過是商業行為,目的還在于賺用戶的錢。何況如果要賺錢,“免費”模式要比“收費”模式的用戶數量多幾倍才行。
產品、錢、市場,史玉柱不會不考慮這些問題。《征途》的未來,也早已在他的頭腦中。
對于他的第一部作品,史玉柱的評價是既自鳴得意,又很不滿——已經挑出了3000多個問題,在四個大方向上作了重大調整。早在《征途》研發的構思階段,他就是項目組的“成員”了。挑毛病挑到現在,就連打開陳天橋的《傳奇》游戲,他仍然忘不了“指手劃腳”。
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